DEĞİŞKENLER
| I. DEĞİŞKENLER Uzunca bir zamandır, değişkenleri (variables) şu şekilde tanımlarız: “uygulamalarda verileri temsil etmek, işlemek ve saklamak için yapılan tanımlamalarda kullanılan sözcüklere değişken denir.A. DEĞİŞKENLERİ ADLANDIRMAK Uygulama içinde ücret bilgisini temsil etmek için Ucret ya da HUcret gibi değişken tanımlanır. Buraya değerler atanır. Böylece değişken kullanılır. Ancak C# dilinde değişken tanımlamanın da bir kuralı vardır:Değişken adlandırma kuralları:1. Her değişken bir harf ya da bir alt çizgi karakteri ile başlar. 2. Birinci karakterin ardından harf, sayı ya da alt çizgi karakteri kullanılır. 3. Özel sözcükler (dilin komutları vb.) kullanılmaz. İPUCU: Genellikle küçük harf ve büyük harfle başlayan değişken adlandırma kullanılır. Örneğin: PersonelUcreti gibi. Örnek: <code>void PersonelUcretHesapla();</code İPUCU: Bu tür, her sözcüğün ilk harfinin büyük yazıldığı değişken adlandırma tekniğine PascalCasing denir. B. C#’ın ANAHTAR SÖZCÜKLERİ Byte, int, enum gibi değişken tanımlamalarında kullanılan sözcükler. if, else, try, continue gibi yapısal programlama sözcükleri. Using, void, public, const, struct gibi program yapısının ana sözcükleri. C. DEĞİŞKEN TÜRLERİ Value-type değişkenler (değer türünde kullanılan değişkenler) Değer türleri veriyi doğrudan içerirler. Başvuru türü değişkenleri ise, veriye olan başvuruyu içerir. Başvuru türündeki değişkenlerin verisi bir örnek (instance) olarak saklanır. Değer türündeki değişkenler yerleşik ve kullanıcı tanımlı olmak üzere iki tür veriye sahiptir. Yerleşik veri türleri: int, float vb. Kullanıcı tanımlı veriler: Enum, struct gibi yapılarla oluşturulur. Yerleşik (built in) değer türündeki değişkenler basit ya da temel veri türleri olarak da tanımlanırlar. Örnek: int ya da System.Int32 Basit veri türleri: Anahtar sözcük Yapıcısı sbyte system.sbyte byte system.byte short system.int16 ushort system.uint16 int system.int32 uint system.uint32 long system.int64 ulong system.char float system.single double system.double bool system.boolean decimal system.decimal II. YERLEŞİK VERİ TÜRLERİNİ KULLANMAK <code>int PersonelAdedi;</code> Bir tanımlama içinde birden çok değişken tanımlanabilir: <code>intPersonelAdedi, MemutAdedi;</code> A. DEĞİŞKENLERE DEĞER ATAMAK <code>int MemurAdedi = 30</code> B. C# OPERATÖRLERİ Operatörleri işlevlerine göre belli kategoriler halinde ele alabiliriz: Operatör Kategorisi Karakterleri Atama Operatörleri = Eşitlik Operatörler = =, != İlişkisel Operatörler <, >, <=, >= Koşul Operatörleri &&, ||, ?: Artırma Operatörleri ++ Eksiltme Operatörleri – Aritmetik Operatörler *, /, -, +, % Artırma ve Eksiltme İşlemleri Toplam = Toplam + 1 gibi klasik artırma (üzerine ekleme) işlemleri için C#’ın C benzeri yapıları vardır: <code>Toplam += 1;Toplam -= 1;</code> C# bundan kısasına sahip: <code>Toplam++;Toplam–;</code> Burada ++ operatörü artırma için – ise eksiltme için kullanılır. III. KULLANICI TANIMLI VERİ TÜRLERİNİ KULLANMAK A. ENUMERATION <code>Enum Beden { Small, Medium, Large, XLarge }</code> Burada Beden değişkeni 0, 1, 2 ve 3 değerleriyle de temsil edilebilir. Ardından yaratılan Enumeration türü kullanılarak bir değişken tanımlanır: <code>Beden BedenTuru;BedenTuru = Beden.Small</code> Ya da aşağıdaki şekilde birinci beden bilgisine ulaşılır: <code>BedenTuru = (Beden)0;</code> Şimdi bu beden türünü yazdıralım: <code>Console.Writeline(“{0}”, BedenTuru);</code> B. STRUCT <code>Public struct Ogrenci{ string ad; int numara; string adres; string bolum; string babaadi; } </code> Bu tür değişkenlere erişim ise şu şekilde yapılmaktadır: <code>Ogrenci OgrenciKayit;OgrenciKayit.ad = “Ayşe Örnek”</code> IV. BAŞVURU TÜRÜNE SAHİP DEĞİŞKENLERİ KULLANMAK Klasik C’de Pointer Kullanımı: Pointer (işaretçi) değişken türü, bellekteki bir hücrenin adresinin saklandığı değişkendir. Diğer bir deyişle, işaretçi değişkenler verileri değil de, verilerin saklı olduğu bellek adreslerini içerir. İşaretçiler özellikle dinamik bellek kullanımı açısından kullanılırlar. Klasik C dilinde bir değişkenin tanımlanması sırasında, değişken adının önüne * işareti konularak işaretçi tanımı yapılmış olur. Örnek: <code>int *isaretci;</code> A. BAŞVURU DEĞİŞKENLERİNİ TANIMLAMAK <code>Ogrenci Ogr;</code> Burada Ogr değişkeni Ogrenci nesnesine bir başvurudur. Ogrenci nesnesini başlatmak için new operatörü kullanılır. Bu yeni bir nesne yaratarak başvuru değişkeninde saklı nesne başvurusunu döndürür. <code>Ogrenci Ogr;Ogr = new Ogrenci();</code> Ya da daha kısa şu şekilde tanımlama yapılabilir: <code>i Ogr = new Ogrenci();</code> NOT: C#’de yaygın olarak kullanılan başvuru türü sınıflar vardır. Bunların kullanımını ek kaynaklardan çalışmak gerekecek. Bunların başında Execption, String sınıfları (classes) gelir. V. DİZİLER[/]
Diziler (arrays), klasik anlamıyla aynı türdeki verilere tek bir adla erişmek için kullanılan bir kümedir. Teknik anlamda bir matris olarak açıklayabileceğimiz diziler, tıpkı matrisler gibi bir ya da daha çok boyutlu olabilir. C#’da da diziler aynı şekilde tanımlanır: Tanımlama:
<code>tür ad [eleman sayısı];</code>
Örnek:
<code>string gunler[6];gunler[0]=”Pazartesi”;// dizinin birinci elemanı.</code>
C#’da verileri gruplamak için iki ana yöntem vardır:
Struct ve dizi Struct tanımlamaları farklı türdeki verileri bir araya getirir. Diziler ise aynı türdeki elemanları bir dizin elemanıyla (sıyarla) işlememizi sağlar. <code>Public struct Ogrenci{ string ad; string adres; string bolum; string babaadi; } Örnek: <code> int [ ] dizi = new int [3] System.Console.WriteLine(dizi[0]); System.Console.WriteLine(dizi[1]); System.Console.WriteLine(dizi[2]); // dizinin bütün elemanlarını yazdırmak.</code>
|
Örnek:
<code>//Dizi elemanların ilk değer vermek (initializing)int [ ] dizi1 = new int [4] {0, 1, 2, 3 };</code>
ya da ;
<code>dizi1 = new int [4] {0, 1, 2, 3 };</code>












Android’te Grafik Kaynakları-2 : View Nesnelerine Hareket Kazandırmak
Android’te Grafik Kaynakları-2 : View Nesnelerine Hareket Kazandırmak
IBM Yazılım Akademisi 2011
C#’a GENEL BAKIŞ
Kullanıcı Tahminli Sayı Tahmin Oyunu